지난 시간에
터치를 통해 블록이 정상적으로 선택됨을 확인했다.
이재 블록을 터치->드래그->릴리즈를 통해 블록을 교환하는 기능을 구현할 것이다.
터치->드래그->릴리즈 구현하기
CGameLayer.h
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#ifndef PuzzleGame_GameLayer
#define PuzzleGame_GameLayer
#include "Common.h"
#include "GameObject.h"
class CGameLayer : public cocos2d::Layer {
public:
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
void startGame();
bool isAdjacent(int x1, int y1, int x2, int y2); // 두 블록이 서로 인접한 블록인지
void swapObjects(int x1, int y1, int x2, int y2); // 두 블록의 위치를 서로 교환
void onTouchesBegan(const std::vector<cocos2d::Touch*>&pTouches, cocos2d::Event* pEvent);
void onTouchesMoved(const std::vector<cocos2d::Touch*>&pTouches, cocos2d::Event* pEvent);
void onTouchesEnded(const std::vector<cocos2d::Touch*>&pTouches, cocos2d::Event* pEvent);
CREATE_FUNC(CGameLayer);
protected:
CGameObject* m_pBoard[COLUMN_COUNT][ROW_COUNT];
Size m_winSize;
bool m_bTouchStarted; // 터치가 시작되었는지
int m_gestureStartBoardX;
int m_gestureStartBoardY; // 터치가 시작된 블록이 어느 블록인지
};
#endif |
cs |
빨간 색으로 표시된 부분이 변경된 부분이다.
초록색으로 표시된 부분은 추가로 발견된 실수한 부분이다.
CGameLayer.cpp
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#include "GameLayer.h"
#include "GameObject.h"
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#define COCOS2D_DEBUG 1
USING_NS_CC;
cocos2d::Scene* CGameLayer::createScene() {
auto pScene = Scene::create();
auto pLayer = CGameLayer::create();
pScene->addChild(pLayer);
return pScene;
}
bool CGameLayer::init() {
if (!Layer::init()) { return false; }
// 배경 이미지 출력
cocos2d::Sprite* pBackgroundSprite = cocos2d::Sprite::create("background.png");
pBackgroundSprite->setPosition(cocos2d::CCPointZero);
pBackgroundSprite->setAnchorPoint(ccp((float)0, (float)0));
addChild(pBackgroundSprite);
// 터치 초기화
EventListenerTouchAllAtOnce* listener = EventListenerTouchAllAtOnce::create();
listener->onTouchesBegan = CC_CALLBACK_2(CGameLayer::onTouchesBegan, this);
listener->onTouchesMoved= CC_CALLBACK_2(CGameLayer::onTouchesMoved, this);
listener->onTouchesEnded = CC_CALLBACK_2(CGameLayer::onTouchesEnded, this);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);
m_winSize = Director::sharedDirector()->getWinSize();
startGame();
return true;
}
void CGameLayer::startGame() {
srand(time(NULL));
for (int x = 0; x < COLUMN_COUNT; x++) {
for (int y = 0; y < ROW_COUNT; y++) {
if (x == COLUMN_COUNT - 1 && y % 2 != 0) continue;
int type = rand() % TYPE_COUNT;
Sprite* pGameObjectBack = Sprite::create("blockBack.png");
CGameObject* pGameObject = CGameObject::Create(type);
m_pBoard[x][y] = pGameObject;
// debug --------------------------------------------------------------
// 각 블록의 좌표를 출력
std::string str, str2, str3;
str = std::to_string(x);
str2 = ",";
str3 = std::to_string(y);
str.append(str2);
str.append(str3);
auto label = LabelTTF::create(str, "Arial", 50);
Point pos; pos.set(Common::ComputeXY(x, y));
label->setPosition(pos);
// end of debug -------------------------------------------------------
pGameObjectBack->setAnchorPoint(ccp(0.5f, 0.5f));
pGameObjectBack->setPosition(Common::ComputeXY(x, y));
pGameObject->setAnchorPoint(ccp(0.5f, 0.5f));
pGameObject->setPosition(Common::ComputeXY(x, y));
addChild(pGameObjectBack, 1);
addChild(pGameObject, 2);
addChild(label, 3);
}
}
m_bTouchStarted = false;
}
// [터치 관련 ]
// ==============================================================================================================
void CGameLayer::onTouchesBegan(const std::vector<cocos2d::Touch*>&pTouches, cocos2d::Event* pEvent) {
if (!m_bTouchStarted) {
Touch* pTouch = (Touch*)pTouches.back();
Point point = pTouch->getLocation();
m_gestureStartBoardX = Common::ComputeBoardX(point);
m_gestureStartBoardY = Common::ComputeBoardY(point);
m_bTouchStarted = true;
}
}
void CGameLayer::onTouchesMoved(const std::vector<cocos2d::Touch*>&pTouches, cocos2d::Event* pEvent) {
if (m_bTouchStarted) {
Touch* pTouch = (Touch*)pTouches.back();
Point point = pTouch->getLocation();
}
}
void CGameLayer::onTouchesEnded(const std::vector<cocos2d::Touch*>&pTouches, cocos2d::Event* pEvent) {
if (m_bTouchStarted) {
Touch* pTouch = (Touch*)pTouches.back();
Point point = pTouch->getLocation();
m_bTouchStarted = false;
int boardX = Common::ComputeBoardX(point);
int boardY = Common::ComputeBoardY(point);
if (m_gestureStartBoardX != boardX || m_gestureStartBoardY != boardY)
if (isAdjacent(m_gestureStartBoardX, m_gestureStartBoardY, boardX, boardY))
swapObjects(m_gestureStartBoardX, m_gestureStartBoardY, boardX, boardY);
}
}
// 두 블록이 서로 인접한 블록인지 검사
bool CGameLayer::isAdjacent(int x1, int y1, int x2, int y2) {
if (y1 % 2 == 0) {
if ((x1==x2) && (y1 - 2 == y2 || y1 - 1 == y2 || y1 + 1 == y2 || y1 + 2 == y2))
return true;
if ((x1 - 1 == x2) && (y1 - 1 == y2 || y1 + 1 == y2))
return true;
}
else {
if ((x1 == x2) && (y1 - 2 == y2 || y1 - 1 == y2 || y1 + 1 == y2 || y1 + 2 == y2))
return true;
if ((x1 + 1 == x2) && (y1 - 1 == y2 || y1 + 1 == y2))
return true;
}
return false;
}
// 두 블록의 위치를 서로 교환
void CGameLayer::swapObjects(int x1, int y1, int x2, int y2) {
CGameObject* pTemp = m_pBoard[x1][y1];
m_pBoard[x1][y1] = m_pBoard[x2][y2];
m_pBoard[x2][y2] = pTemp;
m_pBoard[x1][y1]->setPosition(Common::ComputeXY(x1, y1));
m_pBoard[x2][y2]->setPosition(Common::ComputeXY(x2, y2));
}
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빨간 색으로 표시된 부분이 추가된 부분이다.
80행 - '터치가 시작되었는지' 변수 초기화
87~97행 - 터치가 시작되었을 때 호출되는 이벤트 함수
터치가 시작되었는지와 터치가 시작된 위치를 기억하게 한다.
106~120행 - 터치가 종료되었을 때호출되는 이벤트 함수
터치가 종료되면
해당 위치의 블록이 처음 블록과 인접한 블록인지를 검사하고
맞다면 두 블록의 위치를 바꾼다.
123~137행 - 두 블록이 인접한 블록인지를 검사하는데
블록을 그릴 때와 마찬가지로 y가 홀수일 때와 짝수일 때를 구분지어서 구현한다.
위 사진을 분석해보면
y1이 짝수인 2,2를 기준으로 인접한 여섯블록의 공통점을 보면
x1==x2일 때는 y1과 y2가 1~2의 차이가 나고
x1-1==x2일 때는 y1과 y2가 1 차이난다는 것을 알 수 있다.
마찬가지로 y1이 홀수일 때를 기준으로 3,3을 보면
x1==x2일 때는 y1과 y2가 1~2의 차이가 나고
x1+1==x2일 때는 y1과 y2가 1 차이난다는 것을 알 수 있다.
이렇게 분석한 값을 바탕으로 구현한 것이다.
139~140행 - 두 블록의 위치를 바꾸는 함수로
일반적인 swap함수처럼 temp변수를 활용해 배열의 두 값을 변경하고
두 블록의 화면 상 위치에 적용한다.
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